Обзор Borderlands 2

Тема в разделе "Игровые новости", создана пользователем ONE., 29 сен 2012.

Статус темы:
Закрыта.
  1. ONE. Хам (Интересно узнавать о себе что-то новое) Команда форума

    Регистрация:
    17 фев 2008
    Сообщения:
    1.551
    Симпатии:
    2.470
    Провайдер:
    Энлинк
    Неторопливая речь рассказчика, что сразу же велит заткнуться, не задавать вопросов и слушать его. Short Change Hero за авторством английской рок-банды Heavy. Четыре персонажа, каждый из которых по-своему оригинальная личность - итак, добро пожаловать в Borderlands 2!

    Borderlands 2 - Intro/Opening Cenematic - [High Quality/1080p] - YouTube

    Вторая часть, создававшаяся в мастерских Gearbox Software, выглядит неотличимо от своего предшественника - и, пускай на данный момент моё высказывание будет звучать странно, это одна из причин, по которой игра пока является главным блокбастером нынешней осени - до релизов Dishonored, Assassin's Creed 3 и Resident Evil 6. В чём заключалась формула успеха оригинального Borderlands, вышедшего в 2009 году практически одновременно с мастодонтами BioWare и Infinity Ward - Dragon Age: Origins и Call of Duty: Modern Warfare 2? В уникальной концепции. До этого идею совместить шутерную и ролевую механику в единое целое преследовала разве что Hellgate: London (если вы о ней не слышали, то лучше даже не пытайтесь сейчас открыть Google). К сожалению, основная масса людей, добравшаяся до игры в день релиза, сразу же обеспечила ей не лучший приём, рапортуя о возрождающихся врагах, популяции которых они очень старались сократить, никакущем сюжете и тому подобном - очевидных недостатков проекта, которые в другом месте и в другое время скукоживались до таких размеров, что становились незаметными. Однако на тот день коммерческого успеха игра не сыскала.

    [​IMG]

    Случилось чуть попозже. Когда игроки поняли, что уникальная геймплейная составляющая по-настоящему выстреливает только в кооперативной составляющей, потому что последняя позволяла закрыть глаза на сюжетную составляющую и превращала непонятного Франкенштейна в удобоваримый Diablo от первого лица с периодически появляющимся в кадре впопад и невпопад чёрным юмором. Несмотря на первые промахи, мы с вами сумели обеспечить "Бордеру" достойное место на пьедестале почёта...и копилке издателя. Примерно так и был дан старт сиквелу.

    [​IMG]

    Где-то между прокручиванием этих строчек в голове я настраиваю свой класс Gunzerker (что, скорее всего, означает Берсеркера с уклоном в громадные пушки) - огромного мужлана, пришедшего на смену Брику-кирпичу из прошлой части. Мне не терпится проверить, какое место в творческом воображении Gearbox занимает пальба из двух оружий сразу. Неподалёку вертится мой милый знакомый Клаптрап, шутящий про дабстеп, почему-то обозванный локализаторами 1С Железякой. Постепенно начинают ощущаться нововведения. Мой персонаж научился прыгать повыше - полезное умение, которое позволит мне в дальнейшем грандиозным скачком перемахнуть с одной льдины на другую и открыть очень живописное местечко. В желании изучить территорию пригодится теперь не только кнопка M, но и мини-вариант карты, расположенный в правом верхнем углу.

    [​IMG]

    Что касается изменений, которые, прямо скажем, не столь банальны, то тут сразу следуют изменённый инвентарь (больше внешне, чем снаружи, но лично у меня рамка, выделяющая тот или иной предмет, стала более неохотно реагировать на движения мышки), жетоны, дающиеся за выполнение испытаний и тратящиеся на мелкие процентные улучшения тех или иных способностей персонажа и неожиданно исчезнувшие уровни мастерства обращения с тем или иным оружием. Помните, как мы писали о том, что разработчики постарались отвязать оружие от определённого класса? Вот как они это сделали.

    [​IMG]

    Каждому человеку, знакомому с Borderlands, приходилось падать на землю и пытаться застрелить кого-нибудь, чтобы восстать - приём, который успел за прошедшее время перенять и слегка перефразировать Макс Пейн. Интересно, но никто не рассказал нам о появившейся в сиквеле возможности отползать и приползать к желанным вражинам. А если вы находили кастомизацию своего родного персонажа в кооперативе прошлой части довольно блеклой, то у нас хорошие новости - теперь на героя можно вешать различного варианта шлемы и расцветки, всё так же выпадающие из врагов.

    [​IMG]

    Игра определённо стала выглядеть красивее и отличаться от вечно мусорных или пустынных локаций оригинала - не за счёт похорошевшего движка, но благодаря дизайну. Отличным вышло северное сияние, заставляющее вспомнить про аналогично завораживающее небо Skyrim. Заснеженные ледники с заливами здесь со временем сменяются более приятными и не очень ландшафтами, например, нам дадут прогуляться по Файрстоуну, локации, пришедшей из оригинала (тем временем время, которое потребуется провести на всех просторах с учётом выполнения большинства побочных миссий, измеряется ощутимо более ёмкими цифрами - навскидку раза в два-три больше). Определённо радует и технология PhysX, рождающая после смерти того или иного монстрика жижу некоторого цвета, которая может стечь вниз по холму по всем законам физики и обрадовать какую-то грязную потаённую часть вашей души. Понятие "жижа" также относится и к зловонным лужицам, вываливающимся на вас из открытого туалета. Это гротеск, друзья.

    [​IMG]

    Скажем привет несколько ветвящимся квестам. Собирая мех мордоплюев (к слову, это первый моб, которого вы встретите), довольно удивительным образом можно обнаружить Клаптрапа, звонящего нам сообщить, что если мы наплюем на оригинального хозяина квеста и притащим шерсть ему, то получим дробовик. Другой человек, впрочем, тоже не останется в стороне и расскажет о снайперской винтовке за игнорирование наглого робота. Не моральный, но тоже выбор. А Jesper Kyd (отметившийся в августе музыкальным сопровождением Darksiders 2), Cris Velasco и Sascha Dikiciyan однозначно не подкачали в плане звуковой составляющей. Электронный саундтрек определённо хочется рекомендовать своим знакомым, хоть участия Raison Varner и ощутимо не хватает – это именно он написал композиции Скагов в прошлой игре.

    [​IMG]

    В главных ролях здесь как и персонажи, заменяющие свои прошлые варианты, так и возвращения старых знакомых. Не самая красивая девушка с подкрашенными синими веками уже на первой локации признаётся, что является искусственным интеллектом, способным обучаться, а в дальнейшем забавно матерится и стыдливо поправляется. Определённо интересна персона главного антагониста Красавчика Джека - ведь, как мы помним, в Borderlands без учёта скачиваемых дополнений вообще не было ярко выраженного злодея, а финальный монстр был просто...огромным непонятным чудом с во такими тентаклями, шипами и другими стереотипными признаками не самого лучшего вкуса. Так вот Джек мало что яркий и пёстрый, так и очень неплохо написан - с частотой примерно в десять минут он звонит нам и, прибегая к помощи интересных и часто матерных метафор (вам явно будет интересно услышать, какое имя он придумал своей бриллиантовой лошадке), поясняет, как бессмысленно наше сопротивление. Самый момент удовлетворить поклонников первой части - вы увидите прошлую комплектацию героев, с которыми было проведено столько увлекательных часов в прошлой игре (Лилит, например, стала центром религиозного культа, обожествляющего её новые способности, появившиеся между двумя играми, во имя которых, кстати, предстоит сжечь карлика, другие не отстают). Также будут Мокси, Скутер, Маркус, Эрл, Зед - никого из них не выгонят на сцену на жалкие пять минут, словно Алистера или Зеврана в Dragon Age 2, у каждого своя определённая геймплейная роль - будь то бар с игральными автоматами и лёгким сексуальным подтекстом, чёрный рынок, типичная автомастерская или тир. Про кого ещё хочется рассказывать - так это про тринадцатилетнюю девочку Тину, перемежающую свою детскую речь матом и особыми чувствами к взрывным устройствам. Надеемся, что вы не испортили первого впечатления, посмотрев трейлер или изображения с её участием.

    [​IMG]

    Но довольно лирики - нужно ответить на вопрос, как всё это играется, не так ли? Выбирайте сразу, кому верить - заявлениям о том, что всё это в какой-то степени отличается от оригинала в лучшую сторону или мне, утверждающему об отсутствии изменений (даже те курьёзные машины Borderlands, руль которых в PC-версии крутился с помощью мышки, без изменений перекочевали в сиквел). Подведения черты всегда вторичны, поэтому давайте ещё раз - это не отрицательная характеристика игры и в конце статьи вы сейчас обнаружите девятибалльную оценку. Главные достоинства проекта - идеально выверенный кооператив, отличный чёрный юмор и наркотическая диабло-затягивающая - будут работать всегда, потому что Borderlands 2 ставит своей целью не удивить игрока новыми, непохожими ни на что впечатлениями (сколько раз вы слышали эти слова в интервью с теми или другими разработчиками?). А фан. Те эмоции удовольствия, которые мы получаем непосредственно от геймплея, а не ощущениями привыкания к какой-то новой концепции. Разрешите на этом откланяться, и о да - если вы пойдёте на другой сайт, мы вас убьём.

    Плюсы:
    • Безукоризненное следование традициям оригинала: почти наркотическая аддитивность, цепкий кооператив, стильная картинка, миллионы генерирующегося оружия и так далее;
    • Хорошая четвёрка новых героев - как по настрою, так и по умениям;
    • Можно повторить прошлую строчку, имея в виду Красавчика Джека и других новых персонажей/врагов/мобов;
    • Классный саундтрек.

    Минусы:
    • Тем не менее, нельзя закрывать глаза на один-единственный минус Borderlands 2 - тут не слишком много свежих идей, что могли бы привлечь новую аудиторию. Возможно, именно поэтому кому-то из читателей она и не понравится.

    9.5/10
     
    1 человеку нравится это.
Статус темы:
Закрыта.

Пользователи просматривающие тему (Пользователей: 0, Гостей: 0)